注意:拙文はストーリープレイと呼ばれる物に対するパワーゲーマーの私なりの考えを述べるものであります。また、拙文はあくまでAD&Dプレイヤーのパワーゲーマー度のステップアップを奨励するものであって他のゲームには全く関係ないものとして作成しております。
ダンジョン探検。AD&Dというゲームをプレイするにあたり、ルールシステム(言うまでも無く戦闘ルールだ)を覚える為の基本中の基本であると同時に、時には最上級レベルのキャラクターからなるパーティすら簡単に壊滅させる事が出来る、釣りにおけるフナのような冒険を表す言葉である。上記のエピソードはその後者を文章化した一部であると受け取っていただきたい。
ところで、敬虔な?AD&Dゲーマーの方々で、以上の様な物語を目に(耳に)した時、何を思われるだろうか。恐らく二通りのアプローチがあると私は考える。一つはパワーゲーマー的アプローチ、もう一つはストーリーゲーマー的アプローチである。
ストーリーゲーマー的アプローチから拙文を読んだとき、以上のエピソードは作者があるキャラクター(この場合Drowのシェリン)に焦点を当てた結果このようなエピソードが作り出された、と受け取るのではないだろうか。この場合、あくまでも注意の対象になるのは、Drowでありながら地上人に案内人として雇われているキャラクター・シェリンのみに過ぎないと思われるが如何だろうか。なぜならば、ストーリーとしてこのエピソードを読むと、名前が出てきているのも、心理描写が為されているのもシェリン一人だからである。
そしてもう一方、話の中にある演出の中からルールを分析・類推するのがパワーゲーマー的解釈である。
このDrowが案内人として雇われた時の値段がもし記述してあれば其のレベルを類推するだろうし、
戦士が恐怖の叫び声を上げて逃げ出したのは決して単なる作者(DMと言っても良いだろう)の演出などではなく、Dungeoneer's Survival Guide(以後DSG)P42-43に掲載されてある、NPCの地下での滞在期間が長い場合発生し得るUnsteady reactionの結果であると考えるだろう。
また、このルールにはドワーフ、ノーム、ドロウのNPCには適用されない(このルールが発売されていた当時からDrowのPCルールは存在していた)ばかりか、PCにも適用されない事から、逃げ出した戦士がHirelingである事に気付く事もあるだろう。
そして、Cave Fisherが目でものを見るのではなく、外見では目に似た『耳』で獲物を感知して攻撃する事は、Dragon#135にあるThe Ecology of Cave Fisherを読んでいれば納得できるし、また金属鎧をガチャガチャ言わせている対象に対してはそのフィラメントの命中判定に+2される事から、ACがある程度高いはずのキャラクターが其の攻撃対象となったことも判るだろう。
「首が落ちてきた」のは、演出であると分析するだろうが、その後僧侶が悲鳴を上げたのはHorror判定に失敗したからだと考えるかもしれない。
もし拙文を読んだ方がパワーゲーマーを自認なされるのであればこう言った考えをお持ちの筈だし、もしストーリーゲーマーを自認する方でもこのような解釈の仕方をマスターしておられるのであれば、充分パワーゲーマーとしての資質も持ち合わせた人物であろうと思われる。
ここまで書いてみれば、それがリプレイ小説のような形であれ実際のプレイにおける演出であれ、AD&Dのルールを厳密に使用しても、必ずしもストーリー作成の妨げになる訳ではない事が漠然とは言えお判りになる事と思う。ルールの判定から導き出される結果は、時には『事実は小説より奇也』でプレイヤーは勿論、DMにすら新鮮な感動を与える事にも成り得る。
嘗てドラゴンランスモジュールのテストプレイにおいて、レイストリンのプレイヤー担当者が溝ドワーフの一人にcharmを掛けた結果、そのIntが足らぬばかりに効果時間が予想以上に長く、彼に付きまとったという事から、小説にも其のエピソードが加えられたという実例もあるのだ。(尤も、DLに関してはパックス・タルカス砦であのパーティ戦力(哀しくなるくらい弱い!)で赤龍マータフレールにあって全滅した経験を持つ方々が小説を読んで『女装して通り抜ける』という件を読んで唖然としたという実例もあるのだが…この件を読んだパワーゲーマーならば、同様の思いを抱いた方がいるだろう。こういった負の例があるのも事実だ)
このカラムでは、自分にとってのパワーゲームとは、ストーリーゲームとは何かを徒然に書きながら自分のプレイスタイルを再確認してみようと思う。
私がそもそも考えていたストーリープレイとは、このようなものである。
・起承転結あるストーリーが存在する(当たり前か)。
・其のストーリーはキャンペーン世界という、特定のキャラクター(PC)が暮らしている世界で発生する出来事である。
・PCは何らかの形でその事件の関係者とならねばならない。
・PCはそれぞれ何らかの目的を持ってその事件に対して消極的ではなく、積極的に関わりを持つ。
・故に、物事に対する視点がPCのそれぞれに違ったものとして認識されなくては成らず、それを明確にする為にはキャラクターとしての視点を持つ事が必要不可欠である。
・PCは得てして危険な問題解決の為に、他のキャラクターと共同して互いの欠点を補う為にパーティを組む。これがパーティ結成の理由であり、足手纏いになるキャラクターは生存の為に妨げにしかならず、よってパーティに入らせない或いは除名される事はそのキャラクターの生命を重んじた結果であると見なす。誰も死なせる為に冒険に赴かせたくはない筈だからである。
・PCの活躍は事件の解決に関与し、PC個人の力量を最大限に生かすようDMは腐心せねばならない。そしてそれが出来ないPCは、物語をよりドラマティックにする為の材料となる…つまりは『死』という形で。しかし、それは予定されたものではなく、あくまでも不幸な偶然の積み重ねによって発生するようにしなければならない。(例えばSTの失敗とか、ダメージの累積とか。あくまでもPCの選択と偶然の要素が重なった時に悲劇は生じなければならない)
・DMは、PCそれぞれが思い浮かべるであろう野望・希望の実現に近付くようなシナリオを考え出さねばならない。でなければ、シナリオに参加する理由が希薄になる。
・キャンペーンワールドにおいてDMはNPCをPCと同等、或いはそれ以上のモチベーションを持った『濃い』人格を有した存在として設定し、演じなければならない。そうする事でPCは何時しか自分なりの其のキャラクターへの対応が確立され、ひいてはPCの個性に繋がって行く。
・PCはNPCと積極的に関わる事で、自分の世界における存在をより強固なものとして認識できるものとする。(HonorやPietyのルールによってキャンペーンにおける地位の向上を奨励する)
・シナリオ制作に当たって、DMはストーリーに破綻が生じないようにルールを常に調べておく必要がある。ルールの範囲内で処理できる程度の物語を作る事で、いざゲームセッションに臨んでプレイヤーの予期せぬクリエイティブな発想に対処できるようにしておく。
それに対して、パワーゲームと言うものは、
・そこには物語性と言うものが存在しない。あくまであるのはDM対プレイヤーという図式のみである。プレイヤーはDMの提示した敵戦力を己の知力とPCの能力の全てを使い撃破する事を任務とする。任務の失敗は死である。故に、勝ち目のない戦いに出る男気などというものはあってはならない。
・プレイヤーはDMの作成した敵戦力が自分のPC一人で打ち負かす事が出来ない事を熟知しており、結果としてパーティを組む。そしてパーティ間に共通して流れるのは仮想敵としての他PCへの恐怖であり、互いに相手の力量を見定め、自分が内ゲバの対象にならない自信を持つ為の研鑚を怠らない。つまりは自己強化への飽くなき欲望を前面に押し出したプレイスタイルである。
・パワーゲーマーは自己強化の為にルール研鑚を常に怠らず、新しいルールの発見によって自己のキャラクターが強くなる事は望んでも弱体化を決して望もうとはしない。一方、DMはPCの強さに破綻を見出そうと、或いは同条件でPCを遥かに上回る戦闘力を求めてルールの研鑚をやはり怠らない。
・よってDMもプレイヤーもキャンペーンワールドを構築・維持する為のルールは全く利用しようとせず、唯只管に戦闘強化ルールのみを追い求める。もっとも、DMは環境ルールは利用する事だろう。極限環境の下で極地戦闘用の敵を出せば能力が相対的に上昇する事を知るが故に。
・オフィシャルキャンペーンワールドの設定は、自分の所のPCがプレーン間移動を行い、特定のNPCが持つユニークトレジャーを奪う為のカタログ集である。
…とまあ、こう考えていたわけである。パワーゲームへの偏見に満ち満ちているのがよくお判りになるだろう(あながち間違いでもないとは自分でも思っているのだが)。
…先ずは、この偏見がどう統合されて行ったか、自分の考えの変遷の理由を辿らねば自分でも何を書けば良いのか判らないので、取り敢えず書かせていただく。そうしなければパワーゲームと言うものについてのマイナスイメージを消せないし、自分がパワーゲーマーである事にも不快なだけだからである。
そしてある日、いつものようにプレイヤー諸氏といつものように雑談をしていて、何時の間にかこの手の話題に移っていた。そしてそこで改めて自分がパワープレイヤーであると指摘された。「自分はストーリー派だと思うのだが…」という私の言に一人はこう答えた。『誰が見てもパワープレイヤーです』と。其の理由は以下の物である。
・なんだかんだいってもPC作成時に要求されるのがパワー以外の何者でもない事。
・常にルールブックを読めとプレイヤーに要求する事。
・プレイ途中に微妙な判定があるとすぐルールブックを引っ張り出し、調べ始める。
・ルール判定をオープンダイスで行い、其の判定結果は如何に物語の方向を変えるものだったとしても変えない事。
・それでいてダイスによる判定を多用する。
・ストーリーに『起承』はあっても『転』に当たるものがストーリーとして提示される事は実はなく、PCが何らかのゲーム上のシチュエイションで危機に陥る事(STに失敗する、作戦にミスがあることが土壇場で判明するetc.)で発生する。
・その結果、ストーリーを優先させる事は基本的にせず、物語の結末の良し悪しはすべてプレイヤーのダイス運と作戦行動に掛かっている。
・新しいルールをDragon等で発見すると喜喜として導入する、等等。
もう御分かりだろう。私がルール尊重者であり、ダイス判定を多用すると言う事が即ち、パワーゲーマーである証だと言うのである。何よりも、DMである私が設定した一部キャラクターが明らかに『他者を嵌め殺す』事を目的とした、つまりファンタジー世界に似つかわしいイメージ先行型のキャラクターではなくルールを利用して作り上げるルール先行型の其れである事がそれを雄弁に語っている、と。物語の有無とは全く関係がなかったのである。そう聞いた時に疑問は氷解した。ならば、私が考えていたストーリープレイという物はすべてルールが表に出ているものであるが故にパワーゲームの延長線上に位置するものだったのか、と。
そうすると、私が実際に行っているセッションはこう言う事になる。
・物語は作成するがそれはあくまでも『起承』までであって、そこから先の展開はプレイヤー次第である。
・プレイヤーは自己の目的(つまりは他PCより優位性を持つ事)をオブラートに包んだ形でキャンペーン世界での自己の理想や欲望を語り、その本性を表に出さず、黙々と自己強化に勤める。事件に積極的に関与するのはそれが自己強化への道である事を知っているからである。故に、冒険に出る為の言い訳の引出しは常に詰まっている。
・勿論口ではキャラクターとプレイヤーとの発言に違いがあることをアピールする。DMが物語的にストーリーが進行する事を好むが故に。しかしながら、内心で計算機がぶんぶん音を立てて効率計算を怠らない。
・DMはストーリー進行を手掛けている様に見せかけてその実はPCを嵌める為の悪辣な手段を物語のシチュエイションと称して用意している。
・よって、プレイヤーは嵌り状態に成らぬ為、ベテラン程狡猾な物言いをし、DMの罠を回避しようとキャラクターの口を借りて発言する。可能な限り〇〇-loreと呼ばれる知識系のスキルを習得し、セッションに登場するであろう未知の怪物や魔法に対する知識を持つ事を好むのは其のせいである。そうすれば、DMに要らぬ突っ込みを入れられる可能性が激減するが故に。
・慣れない新人のPCがよく死ぬ傾向にあるのは、ルールを知らぬ事もさる事ながら、演技と役割、そして自分の力量を見誤る事が主な原因である。プレイヤーは常にPCの能力限界の把握を必要とし、出来なければ物語を盛り上げる為…死ぬ事になる。
・PCはNPCと積極的に関わりを持とうと考える。地位の向上は己に権力を齎し、より強力なキャラクターへ進化させる。又、著名NPCと誼を通じ、其の力を利用する事も可能となる。
・プレイヤーはDMが使用するであろうルールに常に注意を払い、いざそのルールを利用して攻撃してきたならばやり返すくらいの知識を身に付けなければならない。特に、戦闘及び魔法とそれに関わるルールには注意が必要である。
・DMはシナリオ制作に当たってルールを研究し、辻褄を合わせる事を厭うてはならない。何故ならば、AD&Dというゲームは情報入手手段を司る魔法が強力この上ないので、トリックの種が何時ばれても説明できなければシナリオの興が削がれる。
・ルールに関してはDM、プレイヤー双方が知り得る情報として公開されなければならない。これはセッション中にルールに関する論議を是とするものであり、妖しげな解釈を減らし、公正な判定を行う為の必要悪である。何度もこうした事を繰り返す事で、ルール論議の回数は互いの知識が向上する事で減少する筈であり、理想はルールブックを読まずに互いがやり取りを行える状態にまで知識を高める事にある。
何か身も蓋もない書き方だが…これが私の言うストーリープレイの現実であり、正体であった!
少々暗い話になるが、私のような人間すらこんなものだ。これからAD&Dをやろうという人間には大いに励みになるだろう。(本当かおい
・AD&Dを始めた10年前(高校生)、ルールブックを所持するのはDMのみ(私ではない)で、英語力が言いたくないがクラスの底辺を彷徨していた作者は、当時のDMが所有するマスターPC(条件をPCと同じにして作成し、時にはヘルパー役としてパーティに参加する微妙な立場のNPCの事。雇用費が要らぬ場合が殆どで経験値もPCと同じ条件で獲得し成長する)のRangerが自分のPC・Thiefと比べ余りに強力で、羨ましかった。
・かてて加えて自分の後輩の一人が暫く後にセッションに参加して来るようになった。その人物はルール情報を其の時点で相当数所持しており、年下にあるにも関わらず、判定でルールを盾に使う事で先輩のDMを牽制する事に成功していた。これが妬ましかった。
この辺りが切っ掛けである。PHB・DMG・MMしか使用していなかった当時、最も肩身が狭かった(と少なくとも感じていた)私は、データをコピーして持ちかえり、どうにかしてパーティで目立たんと画策し読んだ。
所が、である。AD&DのThiefがD&Dのそれに比べて強いと言っても他のクラスが強かったのでは何にもならなかった。尤も其のお陰で半年後にはDMの代わりを務めることが出来るようになっていた。
しかし実際にはルールが読めない(数行解読するのに長時間を必要とした)事とルールブックの無さ故に(最初に買ったのが何故かOA。MMは結構後)、専らPCの相手はDMGにデータの有る分で稼動する単純作業モンスター+NPCシーフギルドだった。他のRPG関連の雑誌がルールよりもDMの裁定を重視するプレイを宣伝していた事もあり、RPGは『ルールを知らずとも遊べるゲーム』として認識され、少々の時が過ぎていった。このまま何事も無く過ぎていれば、私も其の時点からそれ以上の進展をせずに完結していただろう(そしてきっと別のRPGか、それともRPGから手を引いていた)。だが、ここで更に私を『押す』事件が起こった。其れは…
・件の後輩がある日平閉じの妖しげな緑色のBest of Dragonなる雑誌に掲載されてある、聞きなれないクラスを紹介した。Antipaladinである。そればかりか、Dragonなる雑誌にはそういったルール強化記事が毎月掲載されている事実を目の当たりにする。ついでに、それを既にプレイしていた輩までセッションに顔を見せる様になって来たのである。
・そしてUnearthed Arcanaの登場。当時既に発売されていたが、実際にデータを使用する事になったのはこの時期からであった。
公式ルールのパワーアップ記事と、Dragon誌にある混沌記事が一時期にどっと入り込んだ事件は我々ペーペーのセッションゲーマー全体に衝撃を与えた。或る者は混沌化するAD&Dに嫌悪し始め、又或る者は混沌化の波を制限しようとした(当時の私はこれに当たる)。そして、混沌を更に持ち込み、自分らに有利にせんとする者達もいた。
既にDM2代目をせざるを得なくなっていた私は自分の知識量の無さをカバーせんと自分でもルールを揃えるようになっていた。そして、自分がDMをする事から行使頻度が限られる事を考慮しデミヒューマンで複数のキャンペーンに出現できる寿命を確保、かつレベルが低くとも強力な存在をマスターPCとして作成する目的(勿論その作成当初の目的の一つがパワープレイヤー牽制用だったことは私も認める)でルールを漁って作成したのがDrowのMU/Assassinだった(UAではなくFiend Folioバージョン。元がNPCである事から私が動かす分には問題無し?)。そのMagic Resistanceの強さはHPの無さを当時十二分にカヴァーする事が出来、イメージも膨らみまくった。私がDrowを愛好する切っ掛けになったのはこの時であり、ルール探しが『必要』から『快感』に変わった瞬間でもあった。
この頃からルールの訳に対してセッション中に論議が発生するようになるが、これが更にストーリー優先派をいらつかせる要因となり、テーブルを離れる切っ掛けとなった。DMである私はもはや其の時点で万円単位に突入したAD&D用経費?が有る為もはやAD&Dを止める事は其れまでの自分を否定する事であり、プレイ継続を暗に求めるプレイヤーがいた事から継続を決意した。
そして、相変わらずRPG雑誌はぬるい、耳障りの良い言葉を撒き散らし現場で発生している軋轢についての答えは何も与えてはくれなかった。あまつさえ、まるで我々の存在其のものを『悪』として否定し抹殺せんとプロパガンダを行っている様にすら思えた。其の影響か、我々はあたかもそれらの流れに逆らうかのようにルールを捜し求め、ストーリーを補完すべくルールブックを、モジュールを、Dragonを、Dungeonを、そしてPolyhedron(あるかよ!)を求めて関西各地に点在するゲームショップをさ迷った。しかしそれは決してPC/NPCを強化する為のものではなく、ストーリーをよりゲームとして完成させ、いつか来るであろう自分が存分にプレイヤーとしてプレイできるDMが育ちやすい環境を作る為であった(…様に思う)。
続く。